sábado, 1 de septiembre de 2018

Cultura Digital 2017-2018

CULTURA DIGITAL

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HORARIO DE CLASES


HORARIO DE ATENCION PADRES DE FAMILIA
                  Martes y jueves 12:30 a 13:30
Mail: rfgutierrez@sfelipeneri.edu.ec
Chat:  http://uesfn1718.chatango.com 

jueves, 5 de abril de 2018

Prácticas Q2P2- MateGascar3

Tema: Mate-Gascar3
Grado: 3-EGB
Período:  Tareas a realizar del 2 de abril al 11 de mayo.(Según horario)
Objetivo:
  • Manejar adecuadamente el software para realizar operaciones matemáticas en el computador para realizar operaciones de suma y resta. 
  • Desarrollar competencias básicas de las operaciones de suma y resta. 
Madagascar, es una película animada en 3-D estadounidense producida por Dreamworks Animation y estrenada en cines en EE. UU. el 27 de mayo de 2005.
La película trata de cuatro animales del zoo de Central Park, Nueva York, (Alex el león, Marty la cebra, Gloria la hipopótamo y Melman la jirafa) que han estado toda su vida en cautiverio, a los que una serie de casualidades acaba dejando en plena naturaleza en la isla de Madagascar. Allí descubrirán que la vida salvaje no es tal y como se la imaginaban. Hoy en "Mategascar" ayudaremos a nuestros amigos a salir de sus problemas matematicamente, disfruta del juego y aprendizaje...


Semana 1: 2 al 6 de abril.
Tema: Alex, en el circo de las sumas.
Actividades en casa:
1. Realizar una de las actividades propuestas y evidenciar en una hoja la actividad.
    (Guardar en la carpeta de cultura digital).
    La hoja de evidencia debe contener:
      - Nro. de la práctica     - Nombre del alumno     - Grado y paralelo
2. Imprimir y completar la actividad.
    Link de descarga
    (Guardar en la carpeta de cultura digital).

Semana 2:  16 al 20 de abril.
Tema: Marty, sumando en libertad.
Actividades en casa:
1. Realizar una de las actividades propuestas y evidenciar en una hoja la actividad.
    (Guardar en la carpeta de cultura digital).
    La hoja de evidencia debe contener:
      - Nro. de la práctica     - Nombre del alumno     - Grado y paralelo
2. Imprimir y completar la actividad.
    Link de descarga
    (Guardar en la carpeta de cultura digital).


lunes, 2 de abril de 2018

Prácticas Q2P2

Tema: Escuela de Piratas
Grado: 4to EGB
Periodo: Tareas a realizar del 2 de abril al 11 de mayo.(Según horario)
Objetivo:

  • Acompañar al capitan FARGUT en su búsqueda de nuevos tesoros.


Semana 1 : (2 al 6 de abril)
Tema: La provincia de Chimborazo
Descubrimos los cantones de la provincia de Chimborazo. Haz clic en "Escuela de piratas"
Si no funciona el link puedes copiar y pegar la siguiente dirección.
            http://innova.sfelipeneri.edu.ec/ard/cantones/cantones.htm
En "Escuela de piratas" esta la tarea.
Suerte piratas.

Semana 2 : (9 al 13 de abril)
Tema: Suma de piratas.

Cuenta la leyenda que el Capitán FARGUT, enseñaba a sumar con 10 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) pues tenía sus manos y dedos completos. En una pelea con otros “piratas” pierde una mano y se queda con tan solo 5 dedos y ahora trabaja en base 5 (0, 1, 2, 3, 4).
Aprendamos a sumar como lo hace FARGUT.

Prácticas Q2P2

Tema: Campamento mágico
Grado: 5to EGB
Periodo: Tareas a realizar del 2 de abril al 11 de mayo.(Según horario)
Objetivo:
    • Promover la originalidad y fluidez de ideas. 
    • Promover la cultura Maker DIY (Do it yourself).


    Semana 1: (2 al 6 de abril)
    Taller Creativo
    Actividad en clase:
        1. Generar un video, link en el taller
            Enviar video al mail:  rfgutierrez@sfelipeneri.edu.ec
            En la casilla "Recipient name"   indique su grado y nombre.
                                 "Recipient email"  rfgutierrez@sfelipeneri.edu.ec
                                 "Your email"          su correo institucional

            Ver listado de trabajos recibidos      (Última revisión 03/Abril/2018 21:55:00)
            Sino lo logró en clases tiene 2da oportunidad...
            Tutorial Dvolver MovieMaker

    Actividad en casa:
        1.Generar un video que haga alusión de una asignatura de su preferencia, capturar
           la pantalla de diálogos y archivar en su carpeta.
        2. Descargar e imprimir el taller para trabajar la siguiente clase:
            Link de descarga
           Para la siguiente clase traer: Semana 2 ( 9 al 13 de abril)
           * Hojas de trabajo (3 hojas de preferencia a colores)
           * Tijera
           * Goma

    Semana 2: (9 al 13 de abril)
    Taller Creativo
    Actividad en clase:


    Semana 3: (16 al 20 de abril)
    Taller Creativo
    Actividad en clase:
    1. Arte en la nube en WordArt.com. Crear diseños en muy poco tiempo.

    2. Descargar e imprimir el taller4 para trabajar en la semana del  23 al 27
        Clic aquí para descargar el taller4



    viernes, 30 de marzo de 2018

    Prácticas Q2P2 - 2 EGB

    Tema: Tecnología creativa
    Grado: 2-EGB
    Período: Tareas a realizar del 2 de abril al 11 de mayo.(Según horario)
    Objetivos:
    • Iniciación a la programación forma intuitiva y lúdica.
    • Aprendizaje por la prueba y error, motivación de inquietudes y la experimentación.
    • Contacto con las tecnologías de forma práctica y con el sentido de la responsabilidad.


    Semana 1 y 2: (2 al 13 de abril)
    Actividades en clase:
      1. Juego Yo robot.
      2. Conociendo a beebot, programamos botones (avanzar, retroceder, girar a la izquierda, 
          girar a la derecha, pausa, borrar y ejecutar el programa).
    Actividades en casa semana 1:
      1. Ayudar a zumbido y piquetero a llegar a casa
          Clic aqui para descargar la tarea.
        Guardar en la carpeta de cultura digital.

    Actividades en casa semana 2:
       1. Ayudar a zumbido y piquetero a llegar a casa
            Clic aquí para descargar la tarea
          Guardar en la carpeta de cultura digital.

    jueves, 29 de marzo de 2018

    Prácticas Q2P2- Scratch

    Tema: Scratch
    Grado: 6to EGB y 7mo EGB
    Periodo: Del 2 de abril al 11 de mayo.(Según horario)
    Objetivos:
    1. Fomentar el uso de programas que permiten la creación de animaciones, historias, juegos y actividades interactivas multimedia de forma intuitiva.
    2. Introducirse en los contenidos más fundamentales relacionados con la creación de proyectos en el entorno Scratch.

    Semana 1: (2 al 6 de abril)
    Tema: Entorno de trabajo de scratch

    Actividades en clase:
    • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    Actividades en casa:
              Clic aquí para descargar la guía Q2P2-01

    Semana 2: (9 al 13 de abril)
    Tema: Juego del laberinto.

    • Programar el juego de laberinto.
    • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch.


         Clic aquí para descargar la guía Q2P2-02
         No hay tarea, se sugiere avanzar en el desarrollo de la actividad.

    Semana 3: (16 al 20 de abril)
    Tema: Coordenadas en el escenario.

    El escenario de Scratch tiene unas dimensiones de 480 x 360 píxeles. Al igual que un plano cartesiano la posición de los objetos sobre él se determina por las coordenadas X e Y teniendo en cuenta que el centro del escenario se corresponde con las coordenadas X=0 e Y=0. Para encontrar la posición X,Y en la que te encuentras, mueve el ratón por el escenario y observa cómo cambian las coordenadas X,Y en la parte inferior derecha.
     
           Clic aquí para descargar la guía Q2P2-03



    lunes, 19 de febrero de 2018

    Práctica Q2P1 - 4 EGB

    Tema: Piratas
    Grado: 4to EGB
    Periodo: Del 19 de frerero al 29 de marzo. (Según horario)
    Objetivo:
    • Acompañar al capitan FARGUT en su búsqueda de nuevos tesoros.



    Semana 1 y 2: 19 de febrero al 2 de marzo

    Tema: Todos a bordo
    Antes de embarcarnos en esta aventura debemos cumplir las siguientes condiciones:
    1. Tener nombre de pirata, para lo cual debes mezclar tus nombres y/o apellidos hasta conseguir un nombre de pirata. Ejemplo: Mi nombre es Reinaldo Favio Gutiérrez (FARGUT), ah y soy el capitan,
    2. Tener imagen de pirata, puedes crear tu avatar utilizando cualquier recurso que bordea al capital Fargut. (Puedes repasar en casa una herramienta de tu agrado)
    3. Colabora con el capitan, ayudale a ponerle nombre al barco. (Acorde a los nombres de la maestra tutora).

    Tarea en clase: Cuando ya tengamos listos todos los requisitos subimos nuestro avatar al barco. El barco es un Padlet, herramienta ya conocida.
    Tarea en casaClic aquí para registrar su nombre pirata.

    Suerte... Buen viento y buena mar compañero pirata.

    Semana 3: 5 al 9 de marzo
    Hemos desembarcado en la isla creativa, solo tu imaginación y creatividad te permitirá regresar al barco y continuar con la aventura.
    Tarea en clase: Armar figuras del tangram
    Tarea en casa:  Crear su propio Tangran (No comprado) y formar las figuras que se solicita.
    Clic aquí para más información


    Semana 4: 12 al 16 de marzo
    El capitan FARGUT pondrá en la "hogera" a quienes NO muestren parte del botín capturado en la isla creativa, es necesario que traigas a clases tu tangram y demuestres que sabes formar al menos cuatro figuras.
    Tarea en casa:  
    * Armar las figuras indicadas   Clic aquí para descargar la tarea.
       
    https://app.box.com/s/vbkf5lfunnyk38vyxjhw1ov9r4d98c7z  Clic aquí para descargar el control de tareas Q2P1-4EGB

    Semana 5: 19 al 23 de marzo
    El capitan FARGUT recogerá el botín de los piratas, ponga todas sus tareas y tesoros en la carpeta de evidencias para entregarlas según horario. (Recepción de carpeta de evidencias).
    Tarea en el aula
    Trabajos con el tangram en el aula. (Traer Tangram)